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Il mistero della nave fantasmaLa Going Merry precipita dritta dritta in una base della Marina che sembra un'autentica fortezza inespugnabile. I membri della ciurma si separano e si nascondo immediatamente, al punto che i marinai credono si tratti di una nave fantasma.
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Il talento di SanjiSanji e Rubber si intrufolano nelle cucine della base e vengono subito messi al lavoro. Rubber fa solo disastri e ruba cibo ovunque, mentre Sanji mostra subito tutta la sua bravura.
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Zoro in prigione e Chopper in sala operatoriaNami si traveste da infermiera, ma viene portata subito nella sala medica, dove ritrova Chopper, anche lui finitoci per sbaglio. I due conoscono la dottoressa Kobato, una ragazza molto timida e timorosa.
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Usopp finisce in prigioneNico Robin assale l'ufficiale Sheperd, appena attraccato per supervisionare la fortezza Navarone, e ne prende il posto per intrufolarsi. Usopp intanto cerca di tornare dalla Going Merry, ma viene catturato.
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Operazione salvataggio!L'arresto di Usopp spinge Jonathan a dare l'ordine di arrestare qualsiasi individuo sospetto, e fare attenzione a chi potrebbe infiltrarsi tra le proprie fila. Questo porta anche all'arresto dello stesso ufficiale Sheperd.
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Lo scontro sul ponteJonathan dà l'ordine di non affrontare direttamente i pirati, ma di preparare un agguato attorno alla Going Merry, certo sia la meta finale dei ricercati. Kobato intanto decide di aiutare Nami e Chopper nella fuga, per sdebitarsi.
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Una fuga improvvisataNami e Kobato fingono di essere ostaggi di Chopper, costringendo la marina a deporre le armi. La ciurma approfitta dela situazione per salire sulla Going Merry e lanciarsi alla fuga.
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Alla ricerca del tesoroNonostante il successo della fuga, la ciurma di Cappello di Paglia decide di tornare indietro per riprendersi i tesori sottratti dalla marina, convinti soprattutto da Nami che vorrebbe usare l'oro per riparare la loro nave.
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Alla conquista dell'oro perdutoJonathan è convinto che i pirati agiranno di notte e avverte i suoi uomini di tenersi pronti, ma Sheperd, nel tentativo di screditarlo di fronte al quartier generale, agisce di testa sua.
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Caccia al tesoro perdutoNami e Sanji recuperano il waver e si dirigono nuovamente verso la Going Merry. Sheperd si trova di fronte al resto del gruppo e cerca di colpirli con un bazooka, ma Nico Robin interviene ribaltando il colpo e permettendo la loro fuga.
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Addio fortezza NavaroneLe navi della marina all'inseguimento della Going Merry ammainano le vele e gettano l'ancora. Nami presto capisce che la loro nave rischia di incagliarsi sugli scogli, a causa della bassa marea. Jonathan allora intima alla ciurma di arrendersi.
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Sbarco a Long Ring Long LandA Jaya, Bellamy e Cirkeys stanno duellando contro la loro volontà, manovrati da Do Flamingo, deciso nel dargli una punizione esemplare. Nel frattempo, la Going Merry arriva su un'isola piena di animali molto alti e singolari.
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I pirati di FoxyA Long Ring Long Land arriva un trio di loschi pirati che sembra sapere molte cose su Rubber ed il suo equipaggio. Il loro capitano, Foxy, sfida la Ciurma di Cappello di Paglia al Davy Back Fight!
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La prima sfidaNella prima sfida del Devy Back Fight, possono gareggiare tutti i membri di entrambi gli equipaggi: dovranno dividersi in gruppi da 3 e costruire la loro imbarcazione con delle botti, con la quale dovranno gareggiare contro tutti gli altri.
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Le interferenze di FoxyFoxy non prende direttamente parte alla prima gara, ma dalla riva interferisce continuamente per ostacolare la ciurma di Cappello di Paglia. Il suo potere, il raggio Noro Noro, ha infatti la capacità di rallentare chi colpisce.
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Sanji e Zoro alle prese con il secondo roundNel secondo round, Zoro e Sanji devono affrontare da soli tre avversari. Lo scopo della seconda prova è schiantare il giocatore con la palla sulla testa nel goal.
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Sfida sul Groggy RingZoro e Sanji non riescono a fare gioco di squadra e i loro avversari ne approfittano. I due membri della ciurma di Cappello di Paglia devono cercare di mettere da parte le loro divergenze, se vogliono trionfare nella sfida.
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Sfida sui pattiniNel terzo round, i membri delle due ciurme devono gareggiare in una corsa sui pattini. Rubber non riesce nemmeno a stare in piedi, inoltre il potere di Foxy crea notevoli svantaggi ai suoi compagni.
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Il round roller alle battute finaliRubber ha imparato in poco tempo a pattinare e riesce a rientrare in gara, ma per trionfare la sua ciurma dovrà riuscire a contrastare la velocità di Chikicheeta e il raggio Noro Noro di Foxy.
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Due nuove sfide per Rubber e la sua ciurmaRubber accetta di buon grado la rivincita di Foxy, causando l'ira dei suoi compagni. Tutto da rifare quindi, e tre nuove sfide li attendono. Si parte con una partita di dodgeball.
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L'"uno due tre stella" dei piratiFoxy stavolta sceglie di rubare ai suoi avversari Nico Robin, ritenendola la più pericolosa. La seconda sfida è una partita a Un, due, tre… stella. Ma i percorsi dei due gruppi… non sono proprio identici…
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Combattimento finale tra i capitaniLa ciurma di Rubber perde nuovamente anche Chopper. Se anche dovessero vincere la terza sfida, non potrebbero più riprendere entrambi i loro compagni.
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Rubber e i travestimenti di FoxyLa terza sfida entra nel vivo, con un duello all'ultimo sangue tra Rubber e Foxy. O forse è meglio dire all'ultima scorrettezza, visto che quest'ultimo cerca di ingannare il suo avversario con ogni mezzo.
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Vittoria finaleI due avversari se le sono date di santa ragione. Foxy cerca di prendersi la vittoria usando un'ultima volta il raggio Noro Noro, ma finalmente Rubber lo supera in astuzia e gli riflette contro il suo potere.
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Perdita di memoriaNico Robin, al suo risveglio, trova una situazione surreale sulla Going Merry: tutti i suoi compagni hanno ricordi fino a prima di prendere il mare insieme, quindi nessuno ha memoria di far parte dell'equipaggio.
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L'incontro con il ladro dei ricordiNami, avendo perso i ricordi che la legano ai suoi compagni, è tornata a temere e disprezzare i pirati, così alla prima occasione scappa via dalla Going Merry. Robin cerca intanto di far ragionare l'equipaggio rimasto sulla nave.
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Rubber ritrova la memoriaL'equipaggio della Going Merry fatica a credere al racconto di Robin, ma decide comunque di seguirla sull'isola dove prima è sbarcata anche Nami. Qui vedono che anche gli altri cittadini hanno tutti perso la memoria.
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Zoro sotto l'effetto dell'ipnosiIl misterioso ragazzino con il cavalluccio marino riesce a soggiogare Zoro e lo scatena contro i suoi compagni. Lo spadaccino perde ogni controllo di sé e agisce in preda alla furia.
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Attacco finale al vero ladro di memorieL'essere che aveva causato le amnesie non era il ragazzino, bensì lo strano cavalluccio marino che aveva con sé. I ricordi di tutti sembrano tornare, ma Zoro sembra avere ancora intenzioni bellicose.
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Rubber in aiuto di FoxyLa Going Merry si imbatte in una minuscola imbarcazione, con a bordo Foxy, Polluce e Hamburg in preda alle intemperie. I tre sono ormai ridotti a vagare da soli, abbandonati dai loro vecchi compagni.
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Foxy, l'uomo quasi invincibileNonostante Rubber e la sua ciurma abbiano mostrato compassione verso Foxy e i suoi compagni, questi ultimi si sono rivelati ancora una volta dei doppiogiochisti. I due capitani dovranno combattere nuovamente.
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L'incredibile potere dell'ammiraglio AokijiRubber e la sua ciurma si imbattono in Aokiji, uno dei tre Ammiragli della marina. Nonostante il suo atteggiamento tranquillo, Nico Robin ne sembra terrorizzata.
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Sfida di ghiaccio tra Rubber e AokijiAokiji mostra il suo potere e congela completamente Nico Robin. Rubber si lancia all'attacco, ma non sembra poter fare nulla contro la forza dell'Ammiraglio.
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